Սմուզիների գուշակը․ երեք լույս, երեք հարևան
Սմուզիների գուշակի մոտ մրգերը գնահատվում են որպես «ուտել» կամ «սպասել»։ Գուշակը հաշվի է առնում երկու պարամետր՝ քաղցրություն
ու պնդություն
(որոնք թվեր են), և ուշադրություն է դարձնում կեղևի գույնին (որը ներկայացված է տեքստով)։ Ժամանակ առ ժամանակ հայտնվում են նոր գույներ, ինչը չի շփոթեցնում գուշակին։
Ձեզանից պահանջվում է սովորել մրգերի սկզբնական տվյալների հավաքածուի վրա, այնուհետև որոշում կայացնել նոր մրգերի վերաբերյալ՝ օգտագործելով 3 մոտակա հարևանների մեթոդը։ Ստանդարտացրե՛ք քաղցրության և պնդության արժեքները՝ օգտագործելով միայն սկզբնական հավաքածուի վիճակագրությունը (հանե՛ք միջինը և բաժանե՛ք ստանդարտ շեղման վրա)։ Եթե որևէ սյունակի արժեքները հաստատուն են, դրա ստանդարտացված արժեքը 0 է։ Տրված գույների բառարանից կառուցե՛ք գույնի վեկտոր՝ կիրառելով one-hot encoding
կոդավորումը. անհայտ գույների վեկտորը պետք է կազմված լինի միայն զրոներից։

Միացրե՛ք թվային և գույնի մասերը, չափե՛ք Էվկլիդյան հեռավորությունը, թույլ տվեք երեք ամենամոտ հարևաններին «քվեարկել», իսկ ձայների հավասարության դեպքում տպե՛ք այբբենական կարգով ամենափոքր պիտակը։
Մուտքի առաջին տողում տրված է մեկ ամբողջ թիվ v
՝ հայտնի գույների քանակը։ Երկրորդ տողում տրված են v
հատ գույների անուններ՝ բաժանված բացատանիշով։ Հաջորդ տողում տրված է մեկ ամբողջ թիվ n
՝ սկզբնական հավաքածուի մրգերի քանակը։ Հաջորդ n
տողերից յուրաքանչյուրը պարունակում է երկու իրական թիվ, գույն և պիտակ՝ sweetness firmness color label
ձևաչափով։ Հաջորդ տողում տրված է մեկ ամբողջ թիվ q
։ Հաջորդ q
տողերից յուրաքանչյուրը պարունակում է sweetness firmness color
տվյալներ դասակարգման ենթակա մրգի համար՝ օգտագործելով սկզբնական հավաքածուից հաշվարկված ստանդարտացման վիճակագրությունը։
Ծրագիրը պետք է տպի q
տող։ Յուրաքանչյուր տող պետք է պարունակի համապատասխան մրգի համար կանխատեսված պիտակը։
Մուտք | Ելք |
---|---|
3 | eat |
4 | eat |
3 | eat |
Constraints
Time limit: 2 seconds
Memory limit: 512 MB
Output limit: 1 MB