Al diseñar un juego de computadora, trabajas con una cuadrícula de tamaño h-by-w. En cada celda, hay una dirección (<>v^) que indica hacia dónde debes moverte si te encuentras en esa celda.
Comienzas en una celda aleatoria y te desplazas en la dirección que indica dicha celda. En algunos casos, esto puede llevarte a salir de la cuadrícula, lo que significa que el juego termina.
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Como diseñador del juego, te interesa que no haya demasiadas celdas de las que se salga fácilmente de la cuadrícula. Por eso, quieres calcular cuántas celdas, al iniciar desde ellas, garantizan que siempre te mantendrás dentro de la cuadrícula.
Entrada
La primera línea de la entrada contiene dos enteros h y w (1 ≤ h, w ≤ 1000).
Las siguientes h líneas contienen w caracteres que representan la dirección a la que se debe mover si se está en esa celda (<>v^).
Salida
El programa debe imprimir el número de celdas desde las cuales, al comenzar, siempre se permanece dentro de la cuadrícula.